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十年——那些世界游戲歷史的轉(zhuǎn)折點

十年,一段時間,堙沒歷史尚淺,縱惘人世且長。在過去的十年里,游戲界那些從無聞到光輝,或從巔峰到崖底的游戲公司和他們的作品,如今回首看去,還能品味到那年那事那人,帶給我們原始的快樂或是沉默。

Vincent2014.04.16

 ?【十年——那些世界游戲歷史的轉(zhuǎn)折點】

2004——PS2全球制霸

  2004——PS2全球制霸

  歷經(jīng)四年的128位家用機(jī)世代之爭大勢已定,索尼公司的Playstation2主機(jī)將競爭對手NGC(任天堂)與Xbox(微軟)紛紛挑于馬下,以全球五千萬臺的總銷量占據(jù)了絕對意義上的壟斷地位(最終銷量突破一億)。這同時也是家用機(jī)歷史上的最后一個黃金時代,玩家只需購入PS2這一臺主機(jī)即可玩到市面上主流的全部大作,第三方軟件商也無須擔(dān)心版本兼容及鋪貨渠道的問題,一款白金大作往往能賣出千萬份以上的銷量,只賣了幾百萬的都不好意思跟同行打招呼。再看看如今能賣出10萬份的游戲就堪稱“大作”的現(xiàn)狀,實在讓人唏噓不已。

2005——“腦白金”風(fēng)靡全球

  2005——“腦白金”風(fēng)靡全球

  “腦白金”是玩家們對NDS游戲《川島隆太教授監(jiān)修的成人腦力鍛煉》之戲稱,這款幾乎零成本的益智類小游戲借力于當(dāng)時尚屬新銳的觸屏玩法,再配合上川島隆太在日本國內(nèi)的名人效應(yīng)(類似于我國的易中天),居然以4800日元的高昂零售價格賣出了數(shù)百萬套,全球累計銷量更是達(dá)到了驚人的1400萬。之后《腦力鍛煉2》乘勝追擊,同樣賺得盆滿缽滿。這兩款近似于印鈔機(jī)的作品在當(dāng)年可說是憑一己之力助任天堂扭虧為盈,同時也開啟了任氏股票長達(dá)5年之久的火箭式上升時代。然而,這類幾乎無法稱之為游戲的益智軟件在全球范圍內(nèi)盛行,無形中亦是在宣告?zhèn)鹘y(tǒng)硬核游戲開始走向衰敗。

2006——X360“三紅”引爆消費電子產(chǎn)品史上最大事故

  2006——X360“三紅”引爆消費電子產(chǎn)品史上最大事故

  微軟的Xbox系列新主機(jī)X360一上市后便紛爭不斷,然而最讓玩家們談虎色變的莫過于其“三紅”隱患。所謂“三紅”即指X360主機(jī)的四個指示燈里有三個亮起紅色信號的情況,這意味著主機(jī)遇到了毀滅性的硬件故障,等同徹底報廢。這個現(xiàn)象最開始出現(xiàn)在一部分玩家身上的時候,大家還當(dāng)成個別現(xiàn)象幸災(zāi)樂禍,直到“三紅”逐漸以喪尸病毒傳染般的速度大面積爆發(fā)時,用戶們才意識到了事情的嚴(yán)重性。盡管微軟承諾會為每臺三紅機(jī)免費更換新機(jī),但對于服務(wù)區(qū)之外的大部分玩家而言卻是空中樓閣(譬如中國大陸的水貨主機(jī)玩家)。從本質(zhì)剖析,“三紅”是徹底的人為事故,它是微軟無視質(zhì)量加急趕工的后遺癥,幾乎每一臺首批次上市的X360都存有這個致命傷(GPU遇熱會脫焊),變成三紅機(jī)只是時間問題。如此重大的質(zhì)量事故,在世界消費電子產(chǎn)品史上堪稱前無古人后無來者。

2007——家用機(jī)大作全面移植PC

  2007——家用機(jī)大作全面移植PC

  隨著家用機(jī)游戲市場開始逐步萎縮,缺衣少食的第三方軟件商紛紛拋棄獨占協(xié)議,開始向PC平臺移植自家作品,用以彌補銷量下滑影響的收入。短短一年之內(nèi),除了《最終幻想》、《勇者斗惡龍》等少數(shù)日系大作之外,幾乎所有的名作全部轉(zhuǎn)投了PC懷抱,玩家們可以在PC上玩到越來越多諸如《刺客信條》、《真三國無雙》等當(dāng)年只有在家用機(jī)上才能玩到的作品。多線作戰(zhàn)勢必會影響游戲質(zhì)量,也正是從這個時候開始,游戲中的各種BUG開始海量涌現(xiàn),而且開發(fā)商為了兼顧PC操作,在游戲中加入了越來越多的復(fù)雜設(shè)計,這些都是影響家用機(jī)娛樂感的致命傷。然而,這一切只是前奏,家用機(jī)時代的寒冬才剛剛開始。

2008——Wii will rock you

  2008——Wii will rock you

  任天堂的體感游戲主機(jī)Wii全球銷量突破一千萬,同時改變了無數(shù)大眾對電子游戲的傳統(tǒng)認(rèn)識。喜歡造生詞的任天堂這次生造的主機(jī)名稱“Wii”與“We”諧音,意即強調(diào)“大家”與“合家歡”的娛樂體驗。再說得直白一點,任天堂從一開始就沒有把它當(dāng)做一臺游戲機(jī)來營銷,而是改走家庭玩具策略,以低幼到近乎腦殘但玩法卻新穎獨特的游戲軟件來吸引女人與兒童,從而達(dá)到“進(jìn)駐每個家庭的客廳”之目的。就營銷手段來講,任天堂的手法相當(dāng)成功,其市值也在這一年達(dá)到了頂峰。然而,這種刻意將市場庸俗化的做法帶來的負(fù)面影響卻極其深遠(yuǎn),數(shù)年后終于自嘗苦果。

2009——《使命召喚》遭封殺

  2009——《使命召喚》遭封殺

  繼《橫行霸道》的“熱咖啡”事件之后,《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》(民間俗稱《使命召喚6》)中的一段情節(jié)再次把電子游戲推到了媒體批評的風(fēng)口浪尖。在這段可選擇性游玩的章節(jié)里,玩家扮演的是恐怖分子中的一員(其實是臥底特工),在莫斯科機(jī)場里手持重武器掃射平民制造恐怖事件,場面極其血腥震撼。游戲上市之后輿論大嘩,無數(shù)歐美教育專家及政法界人士紛紛譴責(zé)該游戲內(nèi)容將嚴(yán)重教唆青少年產(chǎn)生暴力傾向,一些宗教國家甚至嚴(yán)令禁止本作在國內(nèi)發(fā)售。然而《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》的經(jīng)典地位并未因此受到影響,它迄今仍是大部分玩家心目中最棒的一作《使命召喚》。

2010——視頻娛樂邁入碎片化時代

  2010——視頻娛樂邁入碎片化時代

  智能手機(jī)正式成為大眾主流后,APP小游戲霎時蜂擁而至來蠶食休閑游戲市場。以“憤怒的小鳥”、“神廟逃亡”、“水果忍者”為代表的小品級免費游戲幾乎謀殺了用戶的每一滴碎片時間,車站里、電梯前、飯店內(nèi)……全部充滿了緊盯著手機(jī)屏幕的人流。在這個全民碎片化的大環(huán)境下,首當(dāng)其沖受到打擊的便是PSP與NDS這兩大掌機(jī)市場,它們帶給用戶的娛樂體驗如今正在被越來越多的手機(jī)APP應(yīng)用所替代。而當(dāng)人們的游戲觀念日趨改變之后,單機(jī)游戲的市場也開始變得曲高和寡起來,玩家們已經(jīng)不再習(xí)慣像看大片一樣在電視機(jī)前靜坐上一兩個小時來玩游戲,而寧可拿出跑酷游戲來跑上兩局后上床睡覺。

2011——“裸眼3D”宣告失敗

  2011——“裸眼3D”宣告失敗

  近年來新招迭出的任天堂這次押錯了寶,其主打3D功能的另類掌機(jī)3DS沒能接好前輩NDS的班,基本是還沒走到岸邊就被直接拍死在了沙灘上。3DS的主打賣點“裸眼3D”乍聽起來非常誘人,但實際體驗效果糟糕透頂,不但用起來非常傷眼睛,而且對視覺角度要求奇刁,玩家必須得捧著掌機(jī)正襟危坐在一定范圍內(nèi)才能看到最優(yōu)效果,稍一偏脖子就頓時抓瞎。這種幾近反人類的設(shè)計自然沒能討來好,絕大部分玩家在痛罵之余,基本都是先關(guān)閉3D功能后再進(jìn)行游戲,使得這一原本的賣點變成了徹頭徹尾的蛇足,3DS也只能稱為2DS了——額,實際上,任天堂后來確實推出了2DS……

2012——飲鴆止渴的“課金制”

  2012——飲鴆止渴的“課金制”

  隨著以頁游、手游為主的低成本小游戲的橫行,“課金制”是這個年度里游戲圈最流行的詞匯。所謂“課金制”,即指游戲本體免費,商城道具或附加功能收費的模式。這一模式的始創(chuàng)俑者已不可考(據(jù)傳是史玉柱的《征途》……),但其針對“人傻錢多”用戶群的光暈效應(yīng)那是相當(dāng)立竿見影。在如此一本萬利的利益驅(qū)動下,許多老牌廠商也紛紛拋棄節(jié)操,爭先恐后地投入課金制的懷抱。然而課金制游戲?qū)ζ放瓶诒畮淼臍缧允菬o窮的,它只能留住粘性極差的低素質(zhì)玩家群體,同時扼殺掉一切對品牌擁有忠誠度的消費者。如此殺雞取卵的投機(jī)做法,下場的悲劇性幾乎是注定的。

2013——游戲產(chǎn)業(yè)格局改寫

  2013——游戲產(chǎn)業(yè)格局改寫

  用“嚴(yán)冬”來形容這一年的游戲市場毫不為過。中小型游戲公司大多倒閉消亡,只有EA、暴雪、S·E、Capcom等幾家大廠商還能勉強玩得起風(fēng)險越來越大的投資游戲。家用主機(jī)的再度世代進(jìn)化(PS4、XOne)使游戲的開發(fā)成本一再攀高,如今開發(fā)一款游戲大作的成本絲毫不亞于投資一部好萊塢一線商業(yè)大片,高投入帶來的不僅是高回報,還有高風(fēng)險。如今的游戲廠商里已經(jīng)很少有人再大膽推出新作,因為實在是輸不起,只能紛紛翻炒續(xù)作靠系列品牌賣錢。縱觀整個2013年,除了《美國末日》一款原創(chuàng)佳作之外,銷量排名前二十位的全部是“名門之后”,而且質(zhì)量嚴(yán)重良莠不齊。游戲界徹底進(jìn)入了冰封之夜。

2014——任天堂崩值危機(jī)

  2014——任天堂崩值危機(jī)

  就在安倍晉三剛剛夸贊“政府管理要學(xué)習(xí)任天堂”不久,一封幾近報喪單的財務(wù)報表便飛到了任天堂的董事會議上,不啻于甩給首相大人一記響亮的耳光。自2010年來,任天堂的股票連年走低,市值每天都在一塊塊地人間蒸發(fā)。起初任天堂還能用“日元貶值”之類的借口安撫人心,如今在經(jīng)歷了WiiU及3DS的一系列失敗后,再沉穩(wěn)的投資者也對任氏失去了耐心,一度將其拋售成幾近垃圾股。目前任天堂社長巖田聰已經(jīng)被董事們逼宮得快要跳樓,如果不在本財年度拿出有力的整改措施挽救虧損,這家市值曾是日本No.1的百年老店極有可能就此垮掉,而由它一力開創(chuàng)并支撐至今的日本家用機(jī)市場,前途則可想而知了。

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