【十年——中國游戲業十大事件】
2004——陳天橋躍升中國首富
電子游戲問世至今,在中國多少年來一直被罵成洪水猛獸加電子海洛因。然而當陳天橋憑借代理運營《傳奇》一舉成為中國大陸首富之后(90億元人民幣),游戲立刻搖身變成了新興的朝陽產業,無數父母開始搶著把子女送進各種魚龍混雜的游戲設計學院,希望能沾上點財氣光耀門楣。他們基本不懂得這個工作對孩子意味著什么,也不懂得這是一個怎樣的行業,他們評判子女成功與否,評價其工作靠譜與否,唯一能夠量化成公理的衡量標準,就是錢。于是現在滿大街放眼望去,三條腿的蛤蟆不好找,兩條腿的游戲人——從程序到策劃到文案到美工——卻足以一打打地裝在集裝箱里用吊車稱。
2005——《魔獸世界》開天辟地
暴雪十年磨一劍的精品網游終于橫空出世在大陸玩家眼前,不啻于給億萬被韓國三流泡菜游戲毒害的國人打了一針雞血——網游居然還能有這么棒的畫面?網游居然還能這么磅礴大氣耐玩?網游居然還能有這么精彩的劇情?網游里居然還能有如此之多的隱藏彩蛋要素?……《魔獸世界》引領的已經不止是網游革命,而是全球時尚潮流,同時開創了一種全新的文化現象。毫無疑問,《魔獸世界》成了同時期所有其他網游的掘墓人,亦將中國玩家全體帶入了網絡游戲的2.0時代,其精品質量使其直到今天依然屹立不倒,見證了這十年來的無數滄海桑田。
2006——PSP國內泛濫
大概是喜歡追求性價比的國人對綜合性多功能數碼設備的偏愛,索尼的便攜式掌機PSP在中國的水貨市場泛濫到了驚人的地步,據非官方數據估計,全球至少有40%以上的PSP流入了中國的地下市場,而經過刷機后的水貨PSP用的都是盜版游戲,這也直接導致了SCE(索尼電子娛樂部門)在估算財務報表時往往發現游戲的預計銷量與實際銷量差得離譜(人均游戲擁有量居然是零點幾),使得PSP的第三方軟件商步履維艱。而在中國大陸,這樣一款從未在市面上正式銷售過的數碼產品,居然作為掌上游戲機之代名詞紅得家喻戶曉,成了逢年過節饋贈親友子女的首選品牌,實在是一種莫大的諷刺。
2007——iPhone引領觸屏時代
沉寂多年之后,蘋果的設計再次震驚了全世界,整個手機只留下一個按鍵的大膽造型超乎了所有人的預料。然而在試用過后,人們紛紛折服在這劃時代的觸屏操作下。盡管第一代iPhone在觸摸手感、硬件性能、電池續航及界面友好度上都存有不少瑕疵,但它帶來的革命意義非比尋常,同時促生了以喬幫主為核心高舉蘋果大旗的首批信徒。在這個時候,傳統游戲業界似乎還沒有意識到,一個即將吞噬游戲市場半壁江山的便攜娛樂設備終端已然猙獰出籠,不久它即將改變人們所熟知的一切約定俗成。
2008——網癮列入精神病
在著名“網癮斗士”陶宏開教授大力推進下,我國首部《網絡成癮臨床診斷標準》通過了專家論證,根據這一標準,三個月內平均每日使用網絡時間達到6小時的用戶均屬于“網癮患者”。對此,眾多IT業內人士對于這個網絡成癮的診斷標準表示無法理解,因為按照這個標準的話,那幾乎國內所有操作電腦辦公的白領都得送入精神病院接受治療了。隨著“網癮戒除中心”在全國各地的陸續開設,圍繞此事件的爭端也愈發激烈,直到次年一少年慘死在網癮中心教練的暴力拳腳下,這場鬧劇才偃旗息鼓不了了之。而陶宏開教授可謂左右逢源,不久后即以百萬身價為某網游廣告代言,活得始終相當滋潤。
2009——SNS社區游戲紅遍網絡
以“搶車位”、“偷菜”為導火索,SNS社區游戲瞬間紅遍了大江南北的中國網絡。在金融危機導致的企業內部普遍人浮于事這一大背景下,這種基于FLASH架構,可以隨玩隨關的社交小游戲成了無數中國員工打發枯燥工作時間的神兵利器,其影響之大甚至驚動了國家文化部,要求開心網、人人網乃至騰訊游戲的類似游戲需由“偷”改名為“采摘”,以免造成惡劣社會風氣影響。同時,這些SNS游戲也間接為網頁游戲的異軍突起打下了堅實的群眾土壤,可謂是中國游戲產業改革的先行軍。
2010——網頁游戲強勢崛起
在經歷了06、07年的探索、08、09年的蓄勢待發之后,2010年可以說是網頁游戲發展的“黃金年”,市場上的新作品開始呈現出井噴的發展態勢,同時在收費模式上愈加駕輕就熟。針對中國企業公司普遍禁止員工在工作電腦上安裝游戲的現狀,點擊網頁即開即玩的網頁游戲彌補了許多人的工作碎片時間。同時,拜飛速提升的網絡骨干帶寬所惠,網頁游戲在表現形式上由傳統的文字類進化成了圖形類,有的甚至帶有不俗的動畫演出效果,吸引了大批非玩家群體加入,許多人甚至不惜一擲千金,只為在服務器排名中拿下一個驕傲的名次。所謂中國游戲市場“人傻錢多”的共識,正由此刻開始誕生。
2011——網游下鄉鎩羽而歸
“網游下鄉”是巨人網絡CEO史玉柱獨創的新名詞。他計劃投入上億元,采取“玩網游就送化肥”等吸引手段,宣布發起針對農村市場的國內首個“網游下鄉”計劃,試圖將巨人旗下游戲拓展進五、六線農村市場。在史老板眼中,擁有8億人口、青少年數量眾多的農村市場是一塊尚未開墾的處女地,巨人集團強大的推廣團隊勢必將其攻克。然而隨著計劃的推廣實施,無數意想不到的阻力證明巨人顯然高估了農村人口的消費水平、娛樂品位及帶寬檔次,同時低估了輿論上的巨大壓力。不久,“網游下鄉”被國家部門正式叫停,封入了歷史的回收站。
2012——齊B雅典娜刷新下限
隨著頁游產品宣傳競爭的白熱化,各家廠商不但在網絡廣告里用各種擦邊黃圖秀盡下限,還將戰火延燒到了線下活動。譬如每年七月在上海舉辦的ChinaJoy便是各路大師斗法的究極戰場之一,這個號稱亞洲最大的游戲展會如今已徹底淪為了賣肉的下九流展臺,而2012年度某網游公司則將節操丟到了極致——其雇傭的展臺小姐(雅典娜裝束)居然在長裙正前側開了個大口,將內褲及里面的(嗶~~)一覽無余地秀給千萬觀眾欣賞,頓時在現場引起了軒然大波,被各路媒體毫無懸念地炒成了本年度CJ的最熱門事件,名利雙收。雖然事后該廠商辯稱這是此模特的個人行為并已將其解聘,但這種沒有絲毫公信力的謊言恐怕連白癡都糊弄不過。
2013——中國手機游戲元年
由智能手機與WIFI的深入普及為契機,以《我叫MT》、《擴散性百萬亞瑟王》兩款手游力作的狂熱性大賣為旗幟事件,手機游戲在2013年度終于迎來了中國市場的黃金時代,它不但在整體運營收入上超過了老大哥網游與頁游,還日漸以幾何指數擴充著消費者市場。一夜之間,手機游戲同房地產一樣成了所有金融大鱷眼中的香餑餑,無數公司集團爭相推出自己的手機游戲研制計劃,企圖將手中的用戶數量轉成點擊流量,最后變成下金蛋的鵝。然而,玩家們的智商是否真的沒有傳說中的下限?錢包厚度又是否真的沒有上限?不好說。
2014——家用機市場解禁
1月6日,國務院發布通知,調整上海自貿區內相關行政法規。其中明確規定,允許外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售。這一紙通知被認為等同于撤銷了2000年由七部委聯合頒布的游戲機禁令,長達14年的封印終于解除。雖然國內眼下已經形成了一套相對成熟的水貨游戲機產業鏈,但正規市場的介入勢必會規范約束已有的畸形格局,同時建立起行貨的銷售渠道,這對第三方軟件商乃至獨立游戲工作室而言都是雨后甘霖般的利好消息。2014,中國的家用機市場是否將涅槃重生?讓我們拭目以待。